Quantum Core
Ainda não tive tempo de colocar as especificações do Quantum Core Arena
Os Heliuns avançaram sobre as defesas externas do Quamtum Core, agora vocês bravos Byters, devem ajudar o Programador a defender o computador quantico que abriga a sua civilização.
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Antes de começar
Acesse a página do jogo pelo QR Code, para ter acesso às histórias imagens e enredo do game
1 como jogar
Escolha uma das facções, que serão os Helium ou os Quantum Byters. Após isso, você deve selecionar com qual classe irá jogar (entre Assassino, curador, tanque e engenheiro). Cada facção deve ter apenas um de cada classe.
2 Atributos
- Defesa – Represente o modificador de defesa que entrara na sua rolagem de dados
- Dano – Representa o modificador de dano que entrará em sua rolagem de dados
- Velocidade – Significa a quantidade de ações e habilidades que poderão ser usadas em um turno, com o mínimo de um.
- Vida – Quantidade de dano que a unidade pode suportar até sua destruição
3 Cada herói/classes
- Tanque: +6/ +0/ -2/ +12 – Uma unidade resistente e protetiva. Excelente para se por na linha de frente.
Curandeiro: +0/ +0/ +4/ +8 –
- Assassino: -2/ +6/ +0/ +8 – Uma ótima opção para maximizar os danos em outras unidades. No entanto, o assassino tem baixa defesa e, seu dano quando estiver engajado em torres inimigas é de +1 + (os modificadores de itens ou habilidades).
- Engenheiro: +1 / +1/ +2/ +8 – Unidade especializada em destruir, recuperar e reconstruir torres. Seus atributos são equilibrados contra unidades, no entanto, quando engajado na torre inimiga seu dano será de +6 +(modificadores de itens e habilidades). Mas, se o engenheiro estiver engajado com a torre aliada, sua defesa será de +4 +(modificadores de itens e habilidades).
4 Habilidades
As habilidades são ações especiais que poderão ser usadas de acordo com as suas especificações e modificadores de velocidade exigidos e possuídos. Ou seja, para usar deve-se observar o custo de velocidade que se exige e o tempo para a sua execução, que são:
- Instantânea (I) – Pode ser usado em qualquer momento dentro do seu turno ou do dos oponentes e aliados.
- Morosa (M) – Só pode ser usada dentro do seu turno
- Carregável (C) – Ela poderá ser usada como se fosse uma habilidade morosa e levará o tempo em turnos igual o modificador no final da descrição da habilidade.
As habilidades serão liberadas de acordo com o cumprimento das missões. Cada classe tem as suas respectivas habilidades e seus níveis, que são de primeira, segunda e terceira ordem, que são as seguintes:
Tanque
- Ordem 1 – Atenuando o revés – Quando em uma fase de defesa ao qual você esteja engajado e tirar 1 em um dos dados na rolagem, você pode rolar novamente aquele dado. Ou, se seu oponente tirar um seis na rolagem de dados em uma fase de ataque ao qual você esteja engajado. Você pode fazer com que esse oponente role novamente este dado. [Especificações: Velocidade (I); Custo 1]
- Ordem 2 – Exoesqueleto de nano máquinas – Você ganha +6 até o final do seu próximo turno. [Especificações: Velocidade (M); Custo 2; Só se pode manter essa habilidade ativa em um único alvo por vez]
- Ordem 3 – Refração Quântica – Você toma a metade do causado por qualquer fonte. No início do seu próximo turno você deve rolar um d6, se o valor for igual a 4 ou menor, este efeito desaparece. [Especificações: Velocidade (M); Custo 5]
Curandeiro
- Ordem 1 – Nano Dispositivos Restaurativos – Você escolherá uma quantidade X de e depois disso rolará 1d6. Você poderá curar um número de alvos engajados igual à quantidade X utilizada ao acionar a habilidade. Curando assim, X + 1d6 rolado para cada alvo. [Especificações: Velocidade (M); Custo X]
- Ordem 2 – Recarga de Emergência – Ao ativar esta habilidade role 1d6 e então escolha: Curar um outro herói engajado com você que tenha seus pontos de vida reduzidos a zero igual p resultado do d6 rolado; ou curar uma quantidade de creeps que estejam engajado com você, e seus pontos de vida estejam reduzidos a zero, igual ao resultado do d6. Você não pode restaurar Creeps que tenham morrido em turnos anteriores. [Especificações: Velocidade (I); Custo 3]
- Ordem 3 – Escudo Eletromagnético – Ao usar, todos os seus aliados e creeps, recebem um total de vida temporária igual a metade do seu modificador de . Esta vida temporária de um aliado é restaurada no início de seu respectivo turno. A vida temporária dos crepes que receberam e continuam vivos, são restauradas no início do turno do curador que acionou essa habilidade. No início do seu próximo turno, depois de restaurar a vida temporária dos Creeps, você jogará um d6, se o resultado for igual ou menor que 4, o efeito desaparece. [Especificações: Velocidade (M); Custo 8]
Assassino
- Ordem 1 – Recrudescendo o Revés – Quando em uma fase de ataque ao qual você esteja engajado e tirar 1 em um dos dados na rolagem, você pode rolar novamente aquele dado. Ou, se seu oponente tirar um seis na rolagem de dados em uma fase de Defesa ao qual você esteja engajado. Você pode fazer com que esse oponente role novamente este dado. [Especificações: Velocidade (I); Custo 1]
- Ordem 2 – Desagregação metálica – Ao usar, multiplique o dano de uma fase de ataque ao qual você esteja engajado pela metade de seu modificador de arredondado para cima. Também, você pode dividir esse dano em uma quantidade de alvos, igual a este multiplicador. [Especificações: Velocidade (M); Custo 4]
- Ordem 3 – Pulso Eletromagnético –
4 cada turno
5 objetivos
6 torres
7 Creeps
8 Creeps neutros
10 itens
11 progressão
12 vitória




